PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。
在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。
比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。
再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。
指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。
实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。
简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。
在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。
但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。
相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。
这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。
指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。
这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。
只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。
比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。
当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。
鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。
比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。
可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。
贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。
阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。
本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。
但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。
逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。
简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况下,指挥官要勇于抗锅,自己背上战斗不利的责任,自我检讨从而给玩家解压。
这里需要提醒的是,指挥官要给普通玩家推卸责任,但自己却需要敢于担责,没有担当的指挥官是没什么前途可言的。
但具体怎么担责却是很有学问的一件事,比如可以用调笑的方式来承担责任,或者故意找个不那么重要的责任抗起来,既起到了减压的效果,又不会让人真正质疑指挥官的水平。
不过到真正战后总结的时候,指挥官就得认真总结,该背的锅就得背起来,不能瞎找理由。
当然,如果指挥官的威信够高,没有挑战者,地位无可动摇的情况下,在战时直接诚恳而认真的承担责任才是效果最好的。
另外,如果的确是指挥官的锅,又是明确而不可抵赖的那种,还是早点背起来的好,反而显得坦诚,至于保住指挥官的位置这种事则不要多想,能正视自己的错误才能提高指挥水平,没能力即使占着位置也没用,反而会被黑到死。
上面的内容还是逆风心理调节中比较次要的部分,最主要的还是调整玩家思路,让他们正视当前的不利局面,改变整体战术,从正面战斗转为局部分队战。
网游里局面不利的一方想要翻盘是极难的,哪怕指挥想使用一些奇谋,也往往起不到什么效果,这未必是指挥官的想法不对,而是玩家缺乏最基本的战术执行能力,所谓的奇谋或诡诈的战术手段就完全沦为了纸上谈兵。
指挥官的想法是指挥官的想法,如果不能将想法完整清楚的传达给负责执行的玩家,并让他们接受认可,那么再好的想法也是没用的,所以传达和调整玩家思路就显得异常重要。
只有让绝大多数玩家都接受了正面战场难以取胜的观点,并成功灌输了指挥的看法后,玩家们才有可能去真正执行指挥官的计划。
用一句话来说就是:沟通比战术水平更重要,执行力比想法更关键。
需要明确的一点是,网游中的各种避免正面战斗的“奇谋妙计”并不是什么值得依靠的战术,只是赌博式的拼命手段。
不去思考如何在正面战场取胜,总想着依靠战术变化占得上风,本身就是一个很荒诞无稽的事情,因为玩家根本不可能有那么高的战术执行能力。
想要有较高的战术执行能力,只有采用双头龙指挥模式,将指挥权分出去,并培养大量的基层干部,一个人的能力再强,能影响和干涉的范围也是有限的,健全而完善的组织结构和足够多的人数才是取胜的最大法宝。
如果一场战斗的局面是三七开,本方居于下风。可指挥官不改变战术,这三分胜利可能实际上是不存在的,只有改变战术才能搏一搏那三分可能。
网游中,三分的胜利可能在执行时能有一分就不错了,翻盘是非常非常难的,大多数情况下都是弱势方无奈之下的舍命一搏。
真正优秀的指挥官会尽量避免在不利局面下和敌人进行交战,或者干脆就放弃这次战斗,选择合适的对手,并选择对本方有利的地点和交战时机才是关键,而这方面的工作最好可以由“总调度”负责,这也是为什么“总调度”才是指挥铁三角中最重要的那一角。
在大规模团战中,玩家都会因为种种原因导致实力无法正常发挥,比如网络速度,机器配置,心理因素影响等等,其中心理因素是影响比重最高的。
通常来说,实战中玩家十成实力能发挥个五、六成就已经相当不错,但大多数情况下,心理素质不佳的玩家一般也就发挥二、三成的正常水平,至于超常发挥那根本是没有影子的事情。
所以心理调节是指挥中非常关键的一环。
指挥基础五字决中,“进”为骨,“退”为皮,“停”为衣,“打”为肢,“鼓”为魂。
“进”构造了指挥的基础架构,“退”是根本防御,“停”是自我加强和调整间歇,“打”是攻击手段,“鼓”则是贯穿首尾的沟通技巧。
在网游战场中是不存在真正意义上的防御的,永远以攻击为优先,哪怕是打防御战也要尽可能杀伤对方的有生力量,一味防守是毫无意义的,攻击杀伤才是对己方而言最好的防御手段。
沟通则是指挥的重中之重,是一切的基础。(未完待续。)
晶晶走到唐三身边,就在他身旁盘膝坐下,向他轻轻的点了点头。
唐三双眼微眯,身体缓缓飘浮而起,在天堂花的花心之上站起身来。他深吸口气,全身的气息随之鼓荡起来。体内的九大血脉经过刚才这段时间的交融,已经彻底处于平衡状态。自身开始飞速的升华。
额头上,黄金三叉戟的光纹重新浮现出来,在这一刻,唐三的气息开始蜕变。他的神识与黄金三叉戟的烙印相互融合,感应着黄金三叉戟的气息,双眸开始变得越发明亮起来。
阵阵犹如梵唱一般的海浪波动声在他身边响起,强烈的光芒开始迅速的升腾,巨大的金色光影映衬在他背后。唐三瞬间目光如电,向空中凝望。
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顿时,”轰”的一声巨响从天堂花上爆发而出,巨大的金色光柱冲天而起,直冲云霄。
不远处的天狐大妖皇只觉得一股惊天意志爆发,整个地狱花园都剧烈的颤抖起来,花朵开始迅速的枯萎,所有的气运,似乎都在朝着那道金色的光柱凝聚而去。
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他脸色大变的同时也是不敢怠慢,摇身一晃,已经现出原形,化为一只身长超过百米的九尾天狐,每一根护卫更是都有着超过三百米的长度,九尾横空,遮天蔽日。散发出大量的气运注入地狱花园之中,稳定着位面。
地狱花园绝不能破碎,否则的话,对于天狐族来说就是毁灭性的灾难。
祖庭,天狐圣山。
原本已经收敛的金光骤然再次强烈起来,不仅如此,天狐圣山本体还散发出白色的光芒,但那白光却像是向内塌陷似的,朝着内部涌入。
一道金色光柱毫无预兆的冲天而起,瞬间冲向高空。
刚刚再次抵挡过一次雷劫的皇者们几乎是下意识的全都散开。而下一瞬,那金色光柱就已经冲入了劫云之中。
漆黑如墨的劫云瞬间被点亮,化为了暗金色的云朵,所有的紫色在这一刻竟是全部烟消云散,取而代之的,是一道道巨大的金色雷霆。那仿佛充斥着整个位面怒火。
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